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[잡담]

판타지물을 다룰때 개인적인 철학이 있습니다.

글쓴이 : 메가보스  (1.♡.207.38) 날짜 : 2020-08-29 (토) 23:15 조회 : 572
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저는 저만의 오리지널 세계관을 구축하는걸 좋아하는편입니다.

가끔씩 워해머랑 다른 작품의 크로스오버를 하는것도 좋아하긴 하지만요.

주로 선호하는것이라면 판타지물풍이랄까요. 저는 저만의 판타지적인 입맛을 맞춰갈때 저만의 철학이 있는데 일단 판타지의 기본적 본분을 지켜주는것을 좋아합니다.

판티지의 본분이 무엇입니까? 공상적이며 창의적이며 현실과 다르게 비틀거나 그 현실이 못하는 한계를 글이나 그림으로써 대신 채워주는것이고 다양한 작가의 창의력이 담긴 종족이 나오는것이 아니겠습니까? 저는 요정이 나오는걸 좋아하고 오크가 나오는걸 좋아하고 엘프가 나오는것도 좋아하고 드워프도 인간도 다 좋아합니다.

딱 여기까지. 딱 여기까지만이지만요.

다양성을 풍부하게 나눠두되 거기에서 선을 확실하게 나눠주는것을 저는 선호합니다.

인간은 인간에게 엘프는 엘프에게 드워프는 드워프에게 각자의 사는 방식이 있는것이라고 생각하니까요.

그런것에 대한 반등으로 저는 혼혈 설정을 쓰는것을 그다지 좋아하지 않습니다. 뒤틀린 악의가 담긴 마법적 실험의 결과나 기타 다른 왠만해서는 일어나지 않는 사고를 섞는편입니다.

어쩌면 재미없고 꽉막힌 생각일수도 있지만요.

자유게시판에 올릴까 싶었지만 이곳에 올리는게 더 나을거 같더군요.

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사람들이 워해머를 좋아해도 싫어해도 저는 오늘도 워해머글을 씁니다. 에이지 오브 지그마는 40K에 비해 관심이 적고 파낼것도 적지만... 그래도!

아스펠 (115.♡.193.172) 2020-08-30 (일) 09:28
판타지에서 혼혈 설정은, 특히 D&D의 혼혈 설정은 하프엘프로부터 시작되었습니다.
그런데 이 하프엘프는 또 왜 나왔냐 하면, 반지의 제왕의 진주인공인 아라곤 때문에 나왔습니다.
그의 혈통, 누메노르의 왕가는 요정과 인간의 결합에서 시작되었거든요.

본래 반지의 제왕은 상당히 혈통주의가 강합니다. 아무래도 신화를 만들겠다는 목적의식이 있어서인지 영웅적인 혈통이 중시됩니다. 그 점에서 호빗과 반지의 제왕의 주인공인 빌보-프로도 두 사람은 오히려 예외적인 경우죠.
반요정 혈통도 사실 기묘한 경우입니다. 본래 반요정은 두 형제밖에 없는데, 부모(대단한 영웅 부부입니다)의 공 덕분인지 스스로 요정과 인간의 종족을 결정할 수 있었습니다. 요정을 선택한 것이 반지의 제왕에도 나오는 엘론드입니다. 네, 이 양반 순혈 요정 아닙니다.
그리고 인간을 선택한 게 아라곤의 조상인데, 기묘하게도 이 인간을 선택한 가계는 온전한 인간처럼 보이지 않아요. 보다 요정에 가까운, 요컨대 '우월한' 인간들입니다. 반지의 제왕에서 요정과 인간은 서로 각각의 장점을 지닌, 원칙적으로는 대등한 종족입니다. 그러나 요정은 인간보다 먼저 나타나 우월한 문명을 건설한 위대한 종족이었죠. 즉 말로만 대등할 뿐이지 요정이 인간보다 뛰어납니다.
당연하지만 요정의 혈통을 지닌 인간은 일반적인 인간보다 우월하게 묘사됩니다. 그래서 저는, 반요정 혈통은 바로 그러한 고귀한 이들의 정통성을 만들어주기 위한 장치라고 생각합니다.

요컨대 혼혈이란 건 판타지에 처음 나타났을 때부터 양쪽 종족의 장점을 찍어먹기 하고 싶은 욕구에서 나온 설정이란 겁니다. 그런 만큼 혼혈 설정을 쓰지 않는 게 오히려 밸런스가 맞달까, 공평할 거라는 게 제 생각입니다.
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기묘한자식이… (183.♡.62.206) 2020-08-31 (월) 10:19

호오, 흥미롭네요.
배워갑니다.

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포세리앙 (211.♡.53.200) 2020-09-01 (화) 01:59
실제로 D&D 하프 엘프도 빌딸 찍먹용으로 많이 쓰이는... 읍읍!
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뷰너맨 (222.♡.203.156) 2020-09-02 (수) 07:52
혼혈 설정은 이야기를 더욱 어둡게. 혹은 더욱 끌어오르게 아니면 평화적으로 만들어 갈 수 있는 요소이기도 합니다.

세가지는 각각.

1. 혼혈 아이가 태어나는 것 자체가 아예 불가능해서 사랑은 있어도 가정은 말 그대로 신의 기적이라도 펼쳐지지 않는 이상. 이루어지기가 힘들거나 불가능하여 서로를 바라보는 시선도 동족과의 그 것이라고 보기가 힘든 경우도 있고 그 때문에 오히려 쾌락만을 쫓는 관계가 흔하기도 하다는 식으로 가는 수도 있습니다. 

그리고 혼혈 아이가 태어날 수 있어도 정신적인 정체성만이 아닌 육체까지 모두가 불안정 하여 멀쩡하게 크기가 힘들거나 미쳐버리기가 쉬우며 어느 한 쪽의 성질이 잘 맞추어지게 되면 대단한 영웅이 태어날 수도 있지만, 적지 않은 확률로 신체에 문제가 생기거나 아이를 낳지 못하는. 마치 노새 같은 경우가 부지기수여서 사회적으로 엄청난 고난을 견디고 성장한 일부 혼혈을 제외하면 대부분 좋지 못한 시선을 받으며 부모의 단점만을 물려받는 경우가 태반이라 이로 인해 가정이 잘 유지 되지 못하는 경우도 적지 않은 사회이며 이러한 일이 생기는 연유는... 같은 식으로

가능하지 않기 때문에 더 어둡게 만들거나 반대로 가능하기 때문에 더욱 더 이야기를 어둡게 만드는 장치로 구성할 수도 있습니다. 약탈과 강간에 의해 혼혈아가 태어나는 경우도 많은 세상도 있겠지요.

2.혼혈 아이들이 부모의 장점만을 물려받는 경우가 많으며 특히 인간의 성장성과 엘프의 절제된 장생성을 잘 물려받아 새로운 생물에 가까울 정도이면서 동시에 그 두 종족 사이에도 아이를 낳거나 낳게 할 수 있는 현실을 뛰어넘은 경우.

이러한 경우는 이야기에 좀 더 사랑의 범위을 넓히면서 포괄적으로 받아들이는 것이기도 합니다. 힘든 세상이지만, 위기를 혜쳐나가기 위한 장치로 새로운 희망의 상징으로 삼는다거나 역사의 전환을 일으킨 커플의 전설. 같은 식으로 이야기를 꾸려나갈 수 있겠지요.

이야기에 밝은 면과 어두운면을 적당히 버무리고 장점만을 취하여 피가 섞이는 것을 좋게 받아들이며 오히려 세상을 살아가는 모든 종족이 승천의 가능성을 조금이라도 열어내기 위해 섞이는 걸 오히려 권장하며 그 보다 더 중요한 것들이 사회체계에 이미 자리를 잡고 있으며 남편과 아내가 어느 쪽이든 그런 것은 아무 의미가 없고 이미 혼혈이 세상의 절반을 넘어가는 비율을 차지하고 있을 정도라면?

강함과 약함에 대한 파워벨런스는 이미 그게 평균이 되어버려서 아무 의미가 없어집니다. 전투적인 면만 고려하는 게 아니라 열정이 오래도록. 몇백년간 인간의 젊음 만큼이나 열정이 사라지지 않으며 동시에 장생종들의 신중함과 긴 수명으로 인해 얻을 수 있는 시간. 인내의 깊이도 다를 수 있는 점에 기인하여

연구를 목적으로 긴 시간을 보내면서 생기는 소소한 삶의 이야기와 아무렇지도 않게 인간이나 엘프라면 오히려 힘들 것을 넘겨버리고 그 보다 더 중요한 걸 이루기 위해 살아가는 것도 충분히 이야기거리는 내놓을 수 있다고 봄니다. (즉 전투가 지나가는 이야기 정도고 긴 시간의 연구나 취미를 깊이 있게 즐기는 느긋하면서도 인간의 열정이 여전히 살아있는 건 꽤나 괜찮다고 봄니다.)

3.평화적인 이야기의 주제로도 쓰일 수 있습니다.

앞의 이야기에서 잡아볼만한 설정과 반대로 오히려 기나긴 전란 이후로 지상과 지하를 활보하는 많은 종족들이 너무나 죽어버렸고 전쟁은 끝났다는 걸 모두가 알지만, 인구 숫자 자체가 엄청나게 줄어버렸고 이에 남은 지도자들이 다른 종족의 아내들을 부부로 맞이하게 되면서 평화의 시대를 의미나는 것이 혼혈이며 그 아이들은 기이하게도 양측의 장점을 "적당히" 물려 받는 것에 지나지 않지만, 다른 종족의 아이들처럼 천재는 천재고 둔재는 둔재이며 평범한 아이들은 평범한 어른인. 아주 당연한 것 뿐이며 외모의 차이는 있지만, 수명만큼은 모계 혹은 부계에 따른 영향을 받는 특징이 있으나 그 이상의 육체적 특성이 딱히 다른 종족과 비교해 큰 차이를 보이지는 않는 식으로

그저 날붙이와 마법의 숨결에 살아있는 시대에서 전쟁이 끝을 맺고 평화가 다가와 새로운 세대가 커가는 이야기의 주제로서 혼혈이라는 것이 지니는 장점도 단점도 큰 차이가 없는 그저 하나의 생명이지만, 여태 불신과 증오로 맺어졌던 종족 간의 연결고리가 끊어지고 새롭게 채워지게 되었을 때 펼쳐질 이야기의 존재로서 쓰인다면 혼혈이라는 것이 벨붕을 일으키지 않는 전제를 애초부터 깔아두기 때문에 일종의 장치 역활 정도에 가까운 설정으로 생각할 수 있게 됩니다.


개인적으론 피가 섞이는 것도 좋은 요소라고 봄니다. 

강하기만 하면 고난은 없습니다. 시련도 없고 성장도 없겠지요. 그런데 그게 꼭 필요한가? 합니다. 이미 현실 만으로도 삶이 고단하고 힘든데 이야기 속에서 일방적으로 무의미한 고통과 고난. 아무런 의미 없는 시련에 빠져서 잃기만 하면서 미래는 암울하고 고생한 끝에 얻은 것은 그저 죽음이라는 안식. 같은 참. 이렇게까지 괴로움의 연속으로 점철된 이야기는 질색이라 좀 즐겁고 재미나게. 고생을 하기 보다 강한 힘으로 머리가 고생하지 않는 이야기를 선호하기도 합니다만,...

합당한 보상이 기다리고 있으며 동시에 보답을 받을 수 있고 의미 있는 복수를 이루는 이야기는 그러한 이야기만의 즐거움이 있고 반대로 괴롭지 않은 주인공의 삶을 보면서 오히려 다른 이들이 골탕을 먹거나 주인공이 그들에게 시련을 내리거나 퀘스트를 주는 측에 있는 것도 좋더군요.

재미있는 이야기를 만듬에 있어서 제한을 둘 필요는 없다고 생각합니다. 물론 그 이야기가 위험천만하고 반사회적인 내용 일색이며 테러를 조장한다거나 부추긴다거나 사람 목숨이 위험해질 지식을 구체적으로 어떻게 쓰면 이렇게 된다는 식의. 모방 범죄 일으키기 딱 좋은 것. 그리고 사람들 사이에 불화. 불판. 불쏘시개를 일으키기 좋은 소재라면 그건 좀(...)
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