[PC게임] [블레이징 크롬] 따라주지 않는 손가락. 그러나...
2020.02.08 18:39
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일단 수십시간을 트라이한 끝에 하드 난이도를 깨는데 성공했습니다!
다 포기하고 치트엔진으로 무한 머리수라도 불려볼까? 하는 게 잘 안되다가 어어어어? 하다보니 어? 엔딩?!
분량이 짧은 걸 난이도로 넘기기 힘들게 했지만, 수십시간이 꽤나 알차게 즐긴 걸 생각하면 어렸을 적에 즐겼던 콘트라급은 되지 싶습니다.
그치만, 그 시절 난이도를 꼭 가져와야 했을까 하는 문제는 어쨌든.
클리어 보상으로 숨겨진 캐릭터를 선택할 수 있게 되었습니다!
난이도를 불문하고 깨기만 하면 플레이할 수 있는 근접형 캐릭터들도 묘하더군요.
일단 다른 두 캐릭터가 다양한 듯.하면서도 기본 무기와 그레네이드를 제외하면 기댈 수 없는 원거리 캐릭터라서 숱하게 죽어가면서도 다양한 무기는 커녕
무기의 선택권은 거의 없고 오히려 근접 공격을 잘 살리며 구르기를 잘 써야만 하더군요.(무적시간 같은 건 없는 것 같지만, 그래도 순간적으로 빠르게 구르다보니 패턴 미리 피하기엔 꽤 괜찮은 것 같습니다.)
덩치 있는 사이보그 모히칸 남캐로 일단 클리어.
엔딩의 여운을 느낀 다음.
닌자와 주먹질 왈패 여장부 캐가 오픈. 두 캐릭터의 특성으론 강한 단발성 지형 관통 에너지파를 날려댈 수 있는 모으기 공격과
근접 공격이 기본이고 그 성능은 기존 캐릭터들의 근접공격에 비하면 위력은 절반쯤 낮지만, 사정거리가 더 길어서 기댈 수 밖에 없습니다. 왜냐하면
모으기와 공중에서 순간적으로 대시를 사용할 수 있다는 것 때문에 기동성에서는 조작에 수월하면 강하지만, 그 반면. 원거리 전투능력이 기본인 기존 캐릭터들에 비해 위험이 크고 안정성이 줄어든데다 연사성이 느려 저지력은 공격을 할 순간을 잘 맞추지 못하면 더욱 찌그러져 있다는 치명적인 문제가 있습니다.
한마디로 공격력은 강하지만, DPS는 낮고 사정거리도 길다면 길고 짧다면 짧습니다.
무기의 다양성은 없지만, 점프 대쉬에 기댄 기동성과 근접 공격이 화면 끝까지 나가며 지형을 관통 하는 것이 특징인 닌자와 여장부는 묘한 매력을 가지고 있더군요.
익숙해지니 탈것을 타고 가는 구간이 강하다면 강하고 약하다면 약합니다.(사선을 맞춰 모으기 공격을 미리미리 깔아주지 않으면 오히려 힘들 때가 많고 설산 주파 스테이지에선 의외로 모으기의 관통 덕을 많이 봄니다.)
물론 최후반 탈것의 성능은 기존 캐릭들과 같기에 파워업을 잘 유지 하는 것이 무엇보다 중요합니다.
그리고 마지막 구간 스테이지 진행... 숱하게 죽어가면서 클리어를 노리고 있지만, 쉬운 게 아니네요. 다른 게 아니라 엄지가 너무 피곤해서 연타가 잘 안되고 모으기도 힘이 들어 클리어가 안되는 에러가 발생-_-;;;
누르고만 있으면서 사선만 잘 맞추면 깰 수 있는 기존 캐릭터들 보다 힘겹다는 것이 히든 캐릭터들의 가장 큰 단점이 아닐까 싶습니다.(이런 피지컬을 필요로 하다니...!)
정말 간만에 재미있는 메탈슬러그에서 해보지도 못하는 대각선 공격이 된다는 재미를 느끼며 진행하고 있습니다. 아쉬운 게 많기도 하지만,(주로 방어력적인 문제)
신규 고전 게임(?) 하나 건졌다는 느낌으로 즐겁게 깨고 있네요.
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