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[웹창작/네타]

[야루야라의 모험자 생활] 배드엔딩 안띄우는 조건 빡세...

글쓴이 : 밥먹는중 날짜 : 2018-11-08 (목) 23:20 조회 : 986
글주소 : http://www.typemoon.net/review/422787
뎃키에 이어서 야라까지 배드엔딩이 떠버리고 나니 다이스가 무지 안좋긴 했지만 아무래도 씁쓸하더군요.
이 스레주가 원래부터 성향이 다이스가 안좋게 나오면 배드엔딩 직행하는것도 개의치 않아하는 성격이기는 해도 전작들이 이렇게 급작스러운 느낌으로 끝나는건 적었던것 같은데 왜이렇게 된건가 생각해봤습니다.

우선 원작이 있던 작품들은 원작과는 상당히 괴리되더라도 정해진 스토리 라인이 있다보니 4,9가 연속적으로 나온다 하더라도 페널티를 강하게 주는 정도로 끝나는경우가 많았습니다. 아예 엔딩이 가까워진 경우가 아니면 그로란, 코노스바, 그랑블루 등의 원작의 2차창작 작품은 뭔가 이상한 방향으로 나아가는건 있어도 거기서 바로 끝! 이런 경우는 없었죠.
근데 이번작품은 스레주가 창작한 작품이다보니 정해진 스토리가 없고 뎃키한테 어느정도 회생할 여지를 주는 정도는 있었지만 그나마도 실패하자 바로 끝내버렸죠. 좋던 나쁘던 다이스의 결과에 맞게 스토리를 창작해내고 있죠.

두번째로는 스레주의 성향입니다. 야쿠만은 좋던 나쁘던 다이스의 결과를 거의 부정하는 일이 없어서 흔히 말하는 구제용 플롯같은걸 내는 경우가 없습니다. 다이스물은 스레주가 다이스를 부정하는순간 재미가 떨어지니 나쁘다고는 못하겠습니다만 보통 다이스가 너무 심하게 굴러가서 스레민들이 좋아하던 캐릭터의 로스트, 스토리에서 이탈등이 발생하면 왠만하면 구제용 캐릭터나 상황을 넣어준다는걸 생각하면 아무래도 독자입장에서는 이렇게 배드엔딩이 뜨면 좀 찝찝해지죠.

세번째는 다이스에 의해 형성되는 설정입니다. 원작 캐릭터는 첫등장에서 4,9정도가 나오지 않으면 원작 설정을 유지하고 그 후 다이스에 의해 조금씩 바뀌기는 해도 크리티컬이나 펌블이 연타로 나오지 않는이상 그리 바뀌지 않습니다. 그런데이 작품은 야쿠만의 창작 작품이다보니 첫등장부터 이후 행보에 따라 설정이 형성되죠. 
원래부터 계속 언급되기는 했었지만 이번에 야라나이오pt가 해체되고 나서 다시금 생각하게 되더군요. 야루오는 시작부터 준비성있고 계획적으로 행동하고 나이도 33세로 나오고 실패하면 반성점을 찾아 휴일이면 특훈을 하고 지식을 습득하는등 성실한 모습을 보이며 에로한 해프닝에도 강철의 유지하자 완전히 안정적이고 침착한 성격이 설정되었고 파티원들도 강하고 지식이 많지만 병약한 오키타, 슬럼태생의 무지한 어린이 이인조, 액재료를 가지고 카오리에게 부탁받아서 참가한 마이등 야루오에게 기대게 되어 리더로서의 자리도 확고히 했죠. 이렇게 되고나니 다이스가 달라집니다. 사냥을 할때면 모든 준비를 끝마치고 가는게 당연하고 비정상적인 행동따위는 선택지에 나오지도 않고 트러블이 일어날만하면 배제하는 다이스가 나옵니다. 
배드엔딩이 나오는것보다도 더 힘들죠. 한두번이 아니라 몇십화에 걸쳐서 계속 좋은 다이스가 나와야만 이런 상황이 준비되서 배드엔딩으로 가는 다이스를 굴리지도 않게 되는겁니다.

데키는 뭐 길게 쓸것도 없이 완전히 대폭주했죠. 술집에서 시작된 비정상적인 편린이 사냥실패로 완전히 자리잡고 그대로 죽었죠. 사실 데키는 굉장히 알기 쉬웠습니다. 누가봐도 이상한 짓을 많이 하다보니 사냥은 불운이었지만 사치코에 대한 대응에서 2할로 개짓거리를 할 확률이 생겼고 그것때문에 파티가 해체됬습니다.

야라나이오 pt는 그렇게 보이질 않았죠. 물론 비비오가 그전부터 훈련을 빼먹고 다니며 왕궁이 싫어서 가출했으며 모험을 즐기고 있다는건 나왔습니다. 그렇지만 그리 문제될게 없어보였던건 어디까지나 주연은 야라나이오고 일상 생활에서 4,9가 좀 나오더라도 결국 수습가능한 혹은 재미있는 트러블 정도로 끝났고 기능습득은 잘 안되지만 뭐 어떻습니까 사냥도 문제없이 해내는데.저도 야라나이오 pt는 사냥은 확실하게 하는데 이상하게 일상생활에서 4,9가 많이 나오는구나 그정도의 생각밖에 없었습니다.

그런데 이꼴이 나고나니 야라나이오pt도 이미 불안의 조짐이 보이기는 했구나 싶더군요. 일단 야라나이오가 비비오랑 본격적으로 엮이게 된 계기부터가 문제였습니다. 야라나이오는 멋대로 사냥나갔다가 죽을뻔하고 지크와 아인하르트에게 구함을 받고 pt를 유지해야만 했고 이미 이때부터 이 파티에 리더란건 없었던거죠. 야라나이오? 그나마 모험에 진지하지만 파티원이 쉬는순간 자기 힘을 과신해서 혼자 사냥나갔다가 죽을뻔한데다 지휘는 비비오에게 완전히 맡기는데다 상대는 왕족이죠. 비비오? 지휘스킬만 가졌을뿐 철부지에 모험에 진지함은 조금도 없고 즐길생각밖에 없는데다 pt를 이끈다는 생각자체가 없습니다. 그렇다고 히류나 아스톨포는 말도안되죠. 중심을 잡고 pt를 이끌어줄 리더가 없었습니다. 그렇다고 그나마 pt를 이끌고 있기는한 야라비비는 야루오와는 정반대로 계획성도 없고 침착성도 없고 준비성도 없고 진중함도 없고 지식도 없으며 몬스터에 대비해 훈련할 생각도 없습니다. 오직 호기심, 재미에만 관심이 있을뿐이죠.
야루오와는 달리 의외의 상황을 배제하기는 커녕 스스로 만들어내고 문제가 나타나면 궁지에 몰리다가 재능으로 해결하고 해결못할것 같으면 도망치죠. 

분명 야라나이오나 데키루오나 심하다 싶을정도로 불행한 다이스였던건 사실이지만 그 기반에는 지금껏 쌓아온 설정이 있는겁니다. 그렇다고 이걸 야라나이오나 데키루오가 나쁘다고 하기는 뭐합니다. 데키루오는 좀 심할정도로 광인같은 다이스가 나왔었고 야라나이오 pt에도 문제가 생기기는 했지만 사실 다이스 스레에서 일관되게 좋은 다이스가 나오는게 말이 안됩니다. 야루오pt처럼 안정감 있는 전개는 보기 좋지만 다이스가 정말 기적적으로 좋게 나와서 그렇지 이렇게 될경우가 얼마나 있었을까요. 좀 나쁘게 나올수도 있고 결점이 생길수도 있죠. 그렇지만 데키루오 pt는 그런 이상한 성격을 가지고 파티원들과 아웅다웅하면서도 밑바닥 생활에서 점차 나아지는 전개가 좋았고 야라나이오 pt는 사냥은 완벽하게 해내면서 사생활에서 발생하는 트러블이 재미있었습니다. 

그런데 황당하게도 너무 안좋은 다이스가 연타로 나와버리니 지금까지는 괜찮았던 단점들이 한꺼번에 대폭발을 해버리는겁니다. 
이 다이스에 의해서 설정들이 형성되는 과정은 재미있고 각자만의 개성을 만들지만 자신들의 취약한 점에서 정말 재수없는 다이스가 나오는순간 너무 취약한거죠. 

정리해놓고 보니 야라데키처럼 기적적인 펌블이 연타로 터지는순간 세가지 특징이 결합해서 배드엔딩을 직행해버립니다.
뭐 야라데키는 중간에 정말 많은 회생의 기회가 있었는데 그걸 전부 넘겨버리고 취약한 분야에서 연타로 펌블이 터져버렸으니 말이죠.. 진짜 너무 운이 없다고밖에 할말이 없긴합니다. 이런걸 그냥 넘어가면 다이스 스레의 의미가 없기도 하고..
개인적으로 이 스레는 펌블이 연타로 터졌을때 충격이 너무 커서 반대로 크리가 연타로 터졌을때 펌블연타를 한번정도 만회해줄 특전같은걸 주면 안되려나 하는 생각이 들었습니다. 강해지는건 좋지만 트러블에는 장사가 없어서..
펌블연타는 어찌할수 없는 다갓의 농간이니 그렇다 치더라도 애초에 일어날 상황을 적게 만들어야 한다는 조건은 너무 빡세게 느껴집니다..
믹시

미얄마 2018-11-08 (목) 23:30
펌블 연타자체가 80회 진행할동안 두번 뜰정도 밖에 안되는지라 만회 특전을 주면 그냥 해피엔딩 내겠단 선언밖에 안되긴 하죠.
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odeng1004 2018-11-08 (목) 23:41
다이스의 가장 큰 매력이자 단점. 개인적으로 전개나 필력에 미숙하다고 생각되면 다이스 요소는 최소화 했으면 좋겠습니다.
특히 다이스 막 집어넣고, 펌블 터지면 그 때가서 '어, 어떡하지. 터질거 생각안했는데' 하면서 그냥 대충 처리해버리는거
펌블 확률을 10%나 해놓고, 그렇게 다이스 남발하면서 터질거 생각안했다니. 뭔 생각이래
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미얄마 2018-11-09 (금) 00:36
야쿠만을 말씀하시는 거라면 생각이 없다든가 실력이 없다든가 그런게 아니라 그냥 해피엔딩에 연연하지 않는거에 가깝죠. 
펌블 떴어? 구제책 몇번 줘 볼게. 다피했니? 그럼 죽어 같은 느낌으로
애초에 안터뜨릴 생각이었으면 범위에 넣었을리도 없구요. 깜짝! 하는 반응이야 엔터테이너적인 요소 정도겠죠.

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몽환자매 2018-11-09 (금) 03:46
글세요 전개나 필력미숙이란 말을 들을 정도는 아니라고봅니다.
어떡하지 터질거생각안했는데 같은것도 다른 다이스작가들보단 훨신 적어요
그리고 이작가는 원래 다이스 요소에 크게 비중을 두고 펌블나오면 그냥 죽는거지 하는건데 취향에 안맞으시다고 그리말하시는건 좀...
다른 다이스 많이굴리는 AA스레 가보시면 이정도는 충분히 잘쓰는거에요
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방랑폐인 2018-11-08 (목) 23:48
해당 작품을 보면서 느낀게 '끝없는 줄타기가 계속된다'는 점이었습니다. 4,9뿐만 아니라 상황에 따라건 다른 다이스도 충분히 위험하죠. 제일 답답한건 5,10을 뽑아도 4,9를 덮을만한 메리트가 없다는겁니다. 5,10은 '운이 좋다'는 정도면 4,9는 '배드 엔딩 루트 시작'이라는 느낌이 강하니까요.
4,9의 위험성이 작중의 긴장감을 높이는것도 사실이지만 지나치면 독자들의 허탈감이 너무 커진다고 생각합니다.
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인토깽이 2018-11-09 (금) 20:42
공감합니다. 5 10은 나와도 스토리에  결정적인 영향을 안주지만 4 9는 앞으로 전개될 스토리에 계속 삐딱선을 세우더라구요.
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흑하 2018-11-08 (목) 23:59
이 작가 단편에서는 그런 뻥뻥 터지는거도 매력적이었는데 장편이 되니 영 취향에 안맞게 되네요.

이런거도 완급조절 실패라거나 그런 종류이려나.
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RAmen 2018-11-09 (금) 00:04
단편인 경우에는 캐릭터에게 큰 감정이입이 없으니 펌블이 터져도 재미있게 볼 수 있지만 장편으로 가면 크든 작든 보는사람이 캐릭터에게 애정이 생기고 감정이입을 하게됩니다. 그러니 대체로 펌블이 터지면 기분이 안좋아 질 수 밖에 없는거죠.
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YuriTark 2018-11-09 (금) 00:07
완급조절하고 좀 다른 이야기죠. 완급 조절이라는 것은 자기가 생각한 구상안에서 실제 해보니 너무 많거나 적어서 늘어지는거고, 이 작품 같은 경우 정해진 엔딩 라인이 없으니 그 때 그때 맞춰가는거라서 어디까지나 스토리를 진행하게 되는거구요.

그냥 스토리가 진행하는데 약점이 많고 펌블이 뜨면 그 취약한 부분으로 집중되어서 무너지거나하는거구요. 반대로 그런 약점이 차근차근 없어지면 펌블 한두번 정도는 신경도 안끄게 되는거고. 야라나이오는 그냥 시작 파트너 자체가 액재료인게 지금 와서 다 터진 점이 크죠.
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크루드 2018-11-09 (금) 00:02
아뇨 근데 길게 연재하다보면
49연타는 은근히 생각보단 잘 뜰 겁니다.
크리티컬로 메꿀 수 있으면(평균식) 괜찮은데 그런 것도 아니라서. 야쿠만 다이스는 일반 trpg 다이스랑 좀 다른 게 펌블 확률이 상당히 높은 편이고 합격선 개념이 아니라 다른 다이스도 위험한 다이스가 없는 게 아니고.
이러면 장기연재라면 배드엔드가 언젠가는 뜰 가능성 꽤 높습니다. 작품 중 누군가는 배드엔드를 맞을 확률은 매우 높고.
솔직히 처음에 보고 느낀 건 이 작가는 합법적으로 배드엔드 터지는 걸 바라는 건가? 생각밖에.. 배드엔드 터지기 매우 쉬운 시스템이에요.
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YuriTark 2018-11-09 (금) 00:05
다이스물에 너무 많은 것을 기대하는 것도 그렇고 솔직히 야쿠만 정도면 굉장히 잘하는 작가라 생각합니다. 인기 없는 스레주였으면 지금 이렇게 탈리가 없겠죠?
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카이델 2018-11-09 (금) 00:16
그냥 49랑 510이랑 같은 정도의 영향이 있었으면 그렇게 안됬을걸요
스레주 역대 작품을 봐도 5-10 아무리 잘떠봤자 4-9면 스토리 터지는건 한방이었습니다.
크리가 떠도 이점이 1정도면 펌블이 뜨면 10정도를 주니 아무리 크리띄워봤자 막판에 펌블터지면 작품이 터져요
쓰다가 중단한 작품들 거의 다수가 그런식이었으니
초반에 낄낄웃으면서 연재하다가 앗 펌블나서 답없다~엔딩or연중하고 다른원작 작품 달리는 스타일
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크루드 2018-11-09 (금) 00:21
그래서 평균내면 운이 그렇게 안 좋지 않아도
배드엔딩 나기는 꽤 쉽죠.
장편을 하면 다이스 수도 없이 던지는데 그 중에 49연타가 뜨면 안 된다 이건 걸리면 운이 안 좋은 게 아니고 안 걸리는 게 운이 좋은 거.
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카이델 2018-11-09 (금) 00:26
거기다가 스레민들도 스레주에 성향 따라가서 액재료를 먼저 만들어내기도 잘하죠
스레민들이 안좋은쪽으로 이러면 재밌겠다 잡담하고 있으면 스레주가 그거 재밌겠는데? 하면서 다이스에 넣고 그거 뽑는게 일상
전전전작쯤인가? 야루야라뎃키키루로 시작하는 미궁물 있었는데 거기서도 뎃키 관련된 지뢰를 걍 농담거리로 웃으면서 넣었다가
그거 터져서 뎃키 지뢰터져버린거 보고 참;;
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깽깽이발 2018-11-09 (금) 00:26
펌블날 확률도 높은데 적절한 수준으로 펌블 피해를 막아줄 안전장치도 없고 펌블로 얻는 피해까지 크니 이런 게임 터지는건 한순간입니다.
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Norma 2018-11-09 (금) 00:31
그 퍽퍽 죽어나가는 크틀루 TRPG도 펌블은 5%인데 이작품은 무려 20%나 되니....
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호에~ 2018-11-09 (금) 00:34
그냥 안터진 스레가 운이 좋았던겁니다.   49가 펌블인데 보통 1,6도 펌블만 아니지 상황에 따라선  펌블이나 다름없거든요. 전투라면 스탯이 좋거나 몹이 약하면 몰라도 강적이거나 파티 스탯이 낮으면 1469 40%가 펌블범위나 다름없고  야라나이오처럼  커뮤에서 4,9떠서 수습하는 상황에서 1,6 뜨면 그것도 마찬가지로 반 펌블취급이라..   결국 20%확률로 펌블떠서  40%확률로 재 펌블 나오면 그 다음부턴 20%확률로 5,10안나와주면  말라죽는겁니다.  앵커스레주들 철칙중 하나가  터뜨리고 싶지 않으면 펌블범위에 감당불가능한 전개는 넣지 말라는거죠.  왜냐면 나올 펌블은 나오거든요. 
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DLADUD 2018-11-09 (금) 04:24
선택지 넣는 기준을 따지고 보면
1, 6은 최악은 아니지만 차악의 결과로 이동.
2, 7은 앞의 다이스 결과에 (없다면 쌓아온 성격과)관련된 행동
3, 8도 위와 동일
4,9는 확실히 나빠지는 결과로 나옴.
5, 10은 걸리면 좋거나 재미있는 루트

27 38도 전황나쁠뗀 믿을게 못되죠. 상황극복이 아니라 현상극복에도 값이 전전긍긍하니까요.
5, 10도 작가가 생각하기에 재미있을 거 같은거라 나중에 보면 좀 미묘하죠. (다이스값이 너무 잘나와 생긴
야루오 패기 스킬은 NPC와 대면할 때면 반응 다이스를 굴려야 됨)

....진짜 어떻게 뎃키놈이 저 시스템을 그 정도로 버텨온거지(경악)
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거꾸로말해요 2018-11-09 (금) 07:22
그냥 애초에 49를 펌블로 표현하니까 확률이 높아 보이는 겁니다.
흔히 말하는 TRPG식 펌블(100면 다이스 1) 수준의 펌블은 이 작품에서도 3연타(125분의 1), 혹은 49 2연타 후의 1649(125분의 2) 정도가 기본입니다.
안 터진 스레가 운이 좋았다고요? 지금까지 작품 중에 배드로 끝난게 더 적어요.
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세이오시스 2018-11-09 (금) 00:38
뎃키 아웃하고나서 작가 누군지 알아보고 전작중에 파스텔챠임(앙코)이 있는거 봤을때 이렇게 다른 주인공도 급작스런 결말이 날걸 짐작했긴했죠.
이 작가 성향이 초반에 재밌게 잘 뽑다가 중반정도 가서 갑자기 작가 취향(능O이나 카오스)으로 갑자기 노선변경하는 타입이니...
다이스 확률 탓이라고는 하지만 전투도 아니고 좀더 그럴듯한 분위기가 갖춰진 것도 아닌 훈련중에 장난치듯 이야기하다가 4,9 몇번 띄웠다고 
그대로 엔딩 나버리는 전개로 끌어가는것은 결국 그런 다이스 내용을 넣어버린 작가 탓으로밖에 안보입니다.
문제는 이게 작가 실력의 문제가 아닌 작가 취향의 문제여서 장편의 경우 급전개,급엔딩이 날걸 각오하지 않으면 안보는게 낫죠.
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카이델 2018-11-09 (금) 00:40
초반엔 원작 따라가면서 하다가 능x 촉X가 하고싶어져서 펌블에 센거 넣고 다이스를 진짜 여러번 굴리죠
걍 펌블터질때까지 계속 굴림
그런데 이번엔 원작도 없으니까...
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미얄마 2018-11-09 (금) 00:44
사키 연중낸것도 펌블 범위를 계속넣었는데 하도 안터져서 도저히 에로를 할수가 없으니까 외전으로 욕망풀다가 아예 펌블 확률을 3배로 올리려고 3파티 세작품을 연달아 하는게 아닌가 하는 생각이 들기도 합니다(..)
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거꾸로말해요 2018-11-09 (금) 00:46
사키 연재 할 때는 원래 스레주가 폭염 때문에 지쳐서 에로 할 마음 안 든다고 했습니다. 그래서 초반부에는 외전도 많다가 중반부터 외전이 거의 사라졌죠. 그러다 잠깐 온천과 이세계로 놀다가 이것저것 전개 잊어버린게 많아서 의욕상실한거고.
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미얄마 2018-11-09 (금) 01:13
아...뭐 많이 덥긴 했죠
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흑하 2018-11-09 (금) 00:46
이 작가 전작들 찾아보니 야루오의 코노스바랑 파스텔 차임이 있었네요.

둘다 중간까지는 보다가 갑자기 스레주가 다이스에 이상한 선택지 넣어서 한참 재밌다가도 어떻게든 능욕이나 18금 전개로 가는거 보고 취향에 안맞다 싶어서 중단한 작품들인데.

어쩐지 이 작가와는 원래부터 제 취향이 안맞았던거군요. 납득.....
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DLADUD 2018-11-09 (금) 03:56
첫턴에 4,9/1,6같이 최악 혹은 차악이란 40퍼센트의 확률에 걸리면 다음턴부터 베드엔딩으로 서서히 확정되기 때문에 도중에 5,10으로 확실하게 전황을 극복하지 않는 이상 좋은 결말보긴 힘들어요.
시스템 상 파티원들의 생존세팅만 집중해야한 상황인데 야라뎃키 파티원들은 각자 특성을 살리는 병범한 육성을 했어요.
(반면 야루파티는 로리 탱커2명은 이미 논외급, 주인공은 킬레릭, 치녀는 창으로 중거리에서 제압하거나 시간끌기 가능, 죽창 오키타씨는 전선에 거의 안나오고 비상시 하오리를 통한 이악물기는 가능... 파티 생존능력은 대단하죠.)

그런 다이스 시스템 외에도 몬스터 난입이나 지형처럼 전투 외 환경까지 극복해야 된다는 판정을 시도하니 작가가 진짜 귀축이죠.
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은나노군 2018-11-09 (금) 10:13
펌블 연타가 나와서 베드엔딩 직행이면,
크리 연타 나오면 승천이나 베드엔딩 1회 방어권을 줘야죠.

게다가 다이스물은, 다이스는 공평하나,
선택지는 작가 마음대로라 공평하지 않습니다.

스레주를 무슨 천칭의 주인으로 착각하면 안돼요.
공평한 척하는 것도 그냥 양념이에요.
특히 자주 에타를 내고 신작을 쓰는 작가는 좀 의심해봐야 합니다.
결국 스토리에 자기가 원한 방향이 있다는 뜻이거든요.

전 다이스물 쓴다면 독자에게 공지할 겁니다.
"결국은 내 맘대로고 다이스는 양념입니다."라고.
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564우성 2018-11-09 (금) 22:10
도리어 다이스 표만 보면 펌블 연타를 크리 한 방으로 만회할 수 있는 경우도 많았습니다. 이번 NTR 이벤트 같은 경우도 비비오가 지켜보던 타이밍에 3-5-8-10 돌격만 뽑았으면 그 전까지 말아먹은 다이스 한방에 만회할 가능성이 있었죠.
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deadreaper 2018-11-09 (금) 17:04
xcom을 생각하면 그리 다이스를 많이 굴리는데 사실 폭파 안하는게 이상하죠.
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천미르 2018-11-09 (금) 19:12
야루야라뎃키 바로 전작이 IS캐릭터들이랑 게임캐릭터 능력가지고 이세계에서 온갖 고생 다 하는 그거였던 것 같은데...그것도 아마 역자님이 번역하시다가 후반부 엔딩 전개가 너무 시궁창이라서 하다 놓으신 것 같던데...하필 이번 작품도 그러나요.......으;
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